Tout d’abord je préfère préciser les choses : j’ai écris ce texte comme outil d’analyse de mes pratiques en tant que maître de jeux. Il s’agit donc d’une autocritique s’appuyant sur mes expériences en tant que passionné de jeux de rôle et non d’une attaque contre l’un des MJ qui ont eu à me « gérer ». De plus, même si les faits se recoupent, je m’attacherais peu dans cette contribution à réfléchir sur ce qu’est « une bonne partie de JdR » (la qualité du jeux et de la masterisation sont bien entendu prépondérant dans ce cas, de même que la fraîcheur de la bière ou le décolleté de la voisine) mais ce qu’est un bon scénario et en quoi il peut être l’outil facilitant la naissance d’une bonne cession de jeu. Je vais organiser la chose en évoquant deux temps fort de la création du scénario : l’idée puis le développement, je conclurai plus rapidement sur la rédaction. J’ai structuré cette contribution en reprenant à mon compte le très bon travail d’Eric Lestrade s’attardant principalement à étudier l’équilibre entre dirigisme et liberté dans une partie de jeux de rôle.
Je vous rappelle brièvement la thèse d’Eric (mais vous conseille de suivre le lien pour lire l’article) : un scénario doit permettre l’interaction entre les joueurs et l’univers. Les joueurs doivent donc agir sur l’histoire et l’histoire agir sur eux (ce sera en fait la première règle d’un bon scénario : permettre cet échange). Cette interaction peut se résumer à trois axes : physique (organiser une action que ce soit un commando ou la reconstruction d’une ville après un incendie), intellectuelle (enquête, prise de contrôle d’une assemblée) ou psychologique (interaction avec des pnJ ou avec l’histoire du PJ, émotion, morale). Chacun de ces axes peut être traité de façon plus ou moins dirigiste mais si on laisse une libertés totale dans les trois c’est le chaos. Il faut donc hiérarchiser le niveau de liberté en fonction de la nature du scénario pour laisser les joueurs libres sur ce qui est essentiel. Par exemple dans un scénario « bagarre » le mode d’action sera libre et l’enquête et la psycho. plus dirigiste, ainsi de suite. Si j’utilise cette classification, je prendrais mes distances sur un point : dans l’intérêt du groupe le maître de jeux doit se tenir « à son plan », mais un bon Mj doit être capable « d’accompagner » un joueur qui, par goût et pour coller à son rôle improvise dans un domaine imprévu, apportant de la profondeur au scénario là ou il n’y en avait pas, ce qui donne généralement une bonne partie. Je dois dire que mes principales « frustration » de joueur viennent de scénario ou le MJ, pour s’en tenir généralement à sa trame « action », s’est montré incapable de tenir compte d’improvisation que je menais dans le domaine des interactions psychologiques avec certains PnJ.
Cette façon de concevoir le travail de scénarisation à un impact dès la recherche de l’idée de scénario. Si l’on considère que dans un scénario enquête, les personnages perdront le contrôle des aspects psycho / action il faut s’assurer que c’est quelque chose qu’ils sont prêt à accepter. Il peut être agréable parfois de les surprendre, mais si un joueur à consacré des heures à détailler le mode de combat de son personnage, réduire l’affrontement physique à quelques jet de dé en catimini risque de le frustrer. Certain joueurs ont donc des préférences dont il faut tenir compte : faire des scénarios action, voir se limiter dans le domaine de l’action au scénario commando « voyons comment tu tues les méchants (type « die hard ») est vite pesant pour des joueurs qui rêvent de psycho ou d’enquête ! Alors même s’il est difficile d’écrire dans un genre qu’on aime ou maîtrise moins, il faut oser se lancer ou au moins essayer de varier les angles d’attaques de son genre favoris.
Cette classification de l’écriture permet d’analyser sa propre production scénaristique pour en tirer des enseignements. C’est le seul moyen d’éviter des incompréhensions entre MJ et joueurs du genre « mes joueurs fond que des bourrins j’en ai marre ! ». Si votre analyse montre que vous ne faite que des scénarios d’actions, les joueurs ont le chois entre incarner des personnages tourné vers le combat, jouer les faire valoir (amusant un temps…) ou être spectateur. J’en reviens à ma définition première : « agir sur l’histoire et l’histoire agis sur eux », un scénario de jeux de rôle n’est pas un roman, le personnage joueur ne doit jamais être spectateur, les pnj sont là pour ça. Tous les MJ ont la fibre auteur et ressentent donc la tentation de devenir les « conteurs » d’une belle histoire. Il faut donc se méfier de sois même et s’assurer que tout les PJs influent sur l’histoire même si le prix est que celle-ci devient moins complexe, moins flamboyantes qu’en laissant les PnJ mener la danse. Il ne faut pas non plus oublier d’être honnête avec vos PJ : si vous prévoyez une campagne de 20 scénarios (à notre rythme de jeux = 8 ans minimums…) type commando, faite leur créer leur personnage dans des classes orientés uniquement vers le combat, sous peine de voir la moitié de votre groupe s’amuser et l’autre préférer organiser des soirée cartes… Le seul moyen de faire jouer un groupe varié (ce qui n’est pas un objectif en sois mais qui laisse plus de liberté de chois de personnage aux joueurs) , c’est d’offrir une variété de scénario. Dans une même campagne alterner action/imagination, action/ baston, enquête, politique, psycho/interraction pnJ etc. Les personnages clés alternent, les brutes, les intellos et les tordus sont pour un temps faire valoir, pour un autre moteur de l’histoire, parfois à la recherche de leur place, etc.
Une fois cette méthode d’analyse intégré, l’écriture scénaristique devient plus facile pour le maître de jeu. Chaque idée est suivi d’une réflexion visant à déterminer quel axe on va privilégier et comment les joueurs vont se l’approprier, ce qui comme on va le voir détermine le développement du scénario.
Maintenant que nous savons réellement ce que nous voulons faire comme scénario, reste à le développer. L’idée à elle seule (et souvent bien seule…) ne permet pas de captiver les joueurs ce qui « malheureusement » est votre objectif en tant que MJ. N’oublions pas que l’idée de base de l’histoire est le plus souvent simple, voir simpliste ou stéréotypée ce qui est normal : les jeux de rôle s’inspirent du cinéma de genre, rarement de celui d’auteur, l’objectif restant de s’amuser et pas de noyer les joueurs dans un contexte trop complexe. C’est également cette familiarité avec le thème qui va permettre aux joueurs de se projeter facilement dans l’univers que vous mettez en image.
Ce sera mon premier point : contrairement à une idée reçu le développement doit permettre d’intégrer le joueur à un univers familier plutôt que de le dépayser. Le dépaysement doit rester exceptionnel, en particulier parce que lui donner de la profondeur demande un effort de préparation immense de la part du MJ : tout le monde n’est pas capable de plonger des joueurs dans un univers d’images de sons et d’odeurs, de concepts et de sentiments en quelques phrases. D’où la force et la simplicité des jeux tirés d’un film (« vous êtes à Tatouine… » et hop c’est réglé y manque plus qu’un léger rappel d’ambiance sur le sable pour être sur qu’y a pas un petit malin qui confond avec Aldoran…) ou du quotidien (voir les univers proche comme l’anticipation à la Cyberpunk 2020). Dans un univers connu, les Pjs savent comment se comporter, je dirais même dans le cas du film qu’ils vont être « captif », essayant de le revivre, c’est donc l’environnement le plus simple pour s’amuser : on sais comment y agir, dans quelle taverne trouver des infos, on y es bien, rarement créatif mais jamais inactif (l’inactivité est la terreur du MJ) !
Mais comment faire si l’on développe un univers original ? L’inspiration est à chercher du côté des séries télé. Elles donnent de nombreuses clés à exploiter pour créer de l’empathie avec l’environnement qui peuvent se résumer en un mot : continuité. On ne développe pas un univers cohérent en une seule partie, donc si vous multipliez les environnements, les pnj, les joueurs vont avoir l’impression d’être de perpétuels touristes, égarés dans un monde qui les manipules ou dans un désert ou il ne se passe rien. Si vous faite l’effort lors du développement de votre scénario d’intégrer toujours les mêmes lieux (une ville, un quartier), souvent les même Pnj qui ont leur petites histoires à intégrer à la grande, les joueurs se comporterons avec plus de naturel dans un monde plus « vrai » ils seront capable de plus d’initiative. Essayez, c’est sans danger et en plus ça permet de gagner du temps, il suffit de compléter les notes du scénario précédent de quelques éléments nouveaux, c’est beaucoup plus rapide que de créer de nouveaux PnJ, ou de refaire une énième carte de taverne.
Toujours dans le but d’intéresser les joueurs au scénario, il ne faut jamais oublier d’intégrer l’histoire de leur personnages à son développement même si l’idée du scénario est sans rapport avec celle-ci. Là aussi des série comme « Jarod » peuvent donner le ton. Vos joueurs (surtout les anciens…) se sont donné du mal à la création du personnage pour rédiger un historique qui est une véritable mine de scénario, profitez-en ! Bien sur cette histoire est souvent un peu mégalomane, sa réalisation agissant considérablement sur le personnage (qui devrait se trouver de nouvelles motivations de risquer sa peau) voir sur l’univers, résultat vous ferez un scénario dessus … lorsqu’il sera apte à faire face, au niveau 25, c’est à dire jamais. Bien sur, se venger du seigneurs des assassins du pays, qui à tué maman, est un peu au dessus des forces du personnage moyen mais ça n’empêche pas de laisser une piste qui mène à un sous fifre qui détient une information mineure, voir une fausse piste qui conduira les Pj à un cul de sac ! La nature du lien n’a n’a pas d’importance, l’important, comme dirais mon psy ,« c’est d’en parler ». Un scénario initialement simple gagne en profondeur si l’un des méchants au moment de payer ses crimes se met à affirmer qu’il à des infos sur… Avec un minimum de préparation vous gagnez un maximun d’attention de vos joueurs et des pistes pour le prochain scénario. N’ayez pas peur d’user la corde, personne n’a jamais compris la fin des saisons d’X files, tout le monde adore…
Malgré tout ces efforts vos joueurs continuent à nager, en particulier dans les parties libres du scénario: « je comprend rien mes joueurs sont nuls ils tournent en rond et je suis obligé de leur envoyer des pistes grosses comme un camion, résultat le scénario est fléché et ils râlent parce que c’est trop directif ». Deux possibilités : où vos joueurs sont vraiment stupides (changez en…) où ils sont fatigués (cure de sommeil en vue) où… il est temps pour le MJ de se remettre en cause. Pour éclairer la situation je citerais Jackie chan décrivant son travail dans « Shanghai kid », un western sauce kunk fu qui disait globalement ça : « Mon style consiste à intégrer l’aspect artistique du cirque dans les combats et d’utiliser le décor comme tremplin martial et là je me retrouve devant une porte de saloon avec un cactus et le désert : il à fallu tout réinventer, c’était très dur ». Projeter vos joueurs dans un univers différents du leur (culturellement, historiquement), c’est çà : les placer face à un décor vide et leur demander d’improviser avec … rien. Si le MJ prévoie une scène d’action dans un hall de gare, il peut se contenter d’un minimum d’explications, le référent est commun (vous savez comme à Matabiau) chacun s’imagine plongeant dans le sous-terrain des arrivées, s’en servir pour contourner l’adversaire, tout le monde sait qu’il y a plein de passages souterrain. Si le décor du combat est un temple orque et que les personnages n’y sont encore jamais venu, c’est beaucoup plus dur. Dans se cas il est nécessaire de disposer d’une description précise, longue et réussit du « décor » (peut être offrir aux joueurs une visites « à blanc » avant l’action?) c’est beaucoup de travail et ça ne dois pas être improvisé par le MJ, en particulier si nous sommes dans une phase clé de création des joueurs sur laquelle repose le scénario. Ce qui est valable pour un combat l’est aussi pour un scénario basé sur l’intellect où le psychologique, l’improvisation (et donc le manque de détail) des descriptions du MJ tue le scénario dés qu’il n’y a plus de référent commun. C’est d’autant plus vrai si le contexte est complexe (japon médiéval, ésotérisme, peuplade à la culture complexe) et nécessite donc peut être un préambule apportant des infos sur les attentes du MJ (l’honneur chez les elfes des bois).
On en revient donc à la première idée : préparer un scénario c’est très long il faut réemployer au maximum l’existant . Oui mais voilà je fais un petit one shot pour meubler la soirée, mon groupe est nouveau, limite c’est le première partie de JdR, en plus comme aucun d’eux n’a jamais vu le seigneur des anneaux ou Willow ils savent à peine ce que c’est qu’un elfe. Deux règles : anachronisme et simplicité. Simplicité du lieu, à taille humaine (un village plutôt qu’une ville) pour pouvoir improviser à s’appuyant sur des stéréotypes (un lieu de culte avec un curé intégriste, un bar avec ses indics, un lieu de pouvoir et ses fonctionnaires corrompu, quelques commerces de base…) c’est simple à développer. Anachronisme : prendre plus exemple sur Thraxas (le Nestor Burma du donjon) que sur Cadfaël ( l’enquêteur historique). Dans le second cas on est perdu sans développer et donc habituer, familiariser les joueurs avec 50 règles de droits médiéval et les institutions qui vont avec, sinon point d’improvisation de leur part (auprès de qui exiger réparation, qui-es-ce que je peux menacer sans insulter le roi…), dans le premier il est bien connu que dans la ville de Duraï le privé entré sans mandat chez un particulier peut être défendu par un avocat commis d’office mais incompétent. On est là pour se marrer par pour faire une reconstitution : l’ambiance est forcément moins lourde mais les Pjs retombent sur un référent, ils savent qu’ils peuvent piocher dans n’importe quel polars, il ne reste plus qu’a trouver l’amant de l’épouse éplorée…
En conclusion je dirais que créer un scénario c’est simple, à condition d’avoir pleinement conscience des attentes des joueurs et de ce qu’on veut en faire. Il faut être capable de construire ou de s’appuyer sur un référent commun qui transforme vos joueurs en usager de votre monde et non en simple utilisateurs d’éléments prédigérés que vous leur donnez en pâture (ce qui nécessite du temps et de la pédagogie). Il ne reste plus qu’à mettre tout cela en forme, sois à l’aide d’outils novateurs (voir le post de Nolendil sur les cartes heuristiques) soit simplement à l’aide de bon vieux papier… Si j’avais un conseil à donner à ce propos je me contenterai de vous encourager à fractionner l’info et a jouer sur le format des feuilles pour disposer d’une vision globale des éléments (il vaut mieux avoir une feuille avec noms et descriptif rapide de tout les PnJ, une autre avec leurs valeurs de bases et une dernière avec les objectifs et pensées des plus importants que tout mélanger, car en fait on a rarement besoin de toutes ces infos à la fois, alors que lors des interaction entre PnJ ils faut avoir le « qui est qui » de tout le monde sous la main). Espérant avoir clarifié quelques points, j’attends vos commentaires… et mes personnages vos histoires…
Ocoyote
1 Commentaire
Je me suis permis de modifier l’article pour qu’il n’apparaisse plus en intégralité sur la page de garde du blog.
Sinon, pour ce qui est du contenu de l’article, je dirai que « Y a plus qu’à ».
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Ihryll.