Cyberpunk 203x présenté aux flemmards et aux hésitants

Quelques remarques en vrac à la première lecture de Cyber 3.

Attention, il s’agit juste d’une première impression après une lecture incomplète (je n’ai en particulier pas eu le temps de plonger en profondeur dans le matos) et en aucun cas encore d’un test de jeu.

Ce qui change en fun :

Quelques (rares) changement de règles en vue de rééquilibrer, en particulier l’apparition d’atout (un peu à la L5A) qui remplace la compétence de profession (intégrant l’ensemble des anciennes comp. prof.) et permettent d’équilibrer un personnage comme on le souhaite en prenant plusieurs atout. Le sens du combat à été quelques peu borné (en particulier le bonus à l’initiative qui ne peut dépasser, de mémoire, 4). Le tout semble cohérent.

Il s’agir avant tout d’une refonte d’univers dans un moule beaucoup plus post-apo. La structure globale des « clans » proposés est plutôt sympa, il y en a pour tous les goûts de l’homme poisson au borg en passant par le conducteur de Mech ou l’habitant de station spaciale… Tout ces (plus ou moins) brave gars se regardant en chien de faïence depuis que la guerre Arasaka vs LeResteDuMonde à laissé la planète en piètre état (à grand renfort d’armes nucléaires). À l’arrivée un nombre incalculable de « décors » de campagne, beaucoup plus variés que le banal NightCity et plus de liberté scénaristique, l’impact en rapport avec le « vrai monde » n’étant plus un paramètre. Facile à développer avec un peu d’imagination et de retenu (il semble plus facile, cohérent et logique vu les échanges limités entre « méme » (les univers culturels en guerre de chaque clan) d’éviter de trop balader ses joueurs, on n’est pas à StarWars).

Avec la disparition de la matrice, les net runner sont devenus des agents de terrain dont le principal but et de lutter contre des sortes de construct/gollum informatique à base de nano technologie qui sont une plaie pour les runner dans toute défense corpo bien foutu. En un mot, même si c’est au prix d’une bidouille un poil « donjonesque », ils redeviennent jouables (à noter que c’est cohérent avec le reste de l’univers où les nanotechnologies, parfois folle comme celles qui font des bâtiments de night city des organismes vivants, ont fait un grand bond en avant).

Les conséquences :

Chaque « méme » dispose de sa propre liste « d’équipement spécial » la cybernétique va aux nostalgiques de l’ancienne citée (à ce propos il ne s’agit plus de remplacer de la viande, mais de sorte de bracelets qui actionnés recouvrent (poussent autour) de nano métal le ou les membres concernés un peu comme dans des comics genre excalibur), le remplacement corporel total au Cemétal, les mech. aux daysney (corpo) etc. Pour obtenir ces avantages il faut « rendre service » à son « méme » et progresser dans sa hiérarchie, il est donc très difficile d’obtenir des avantages d’un autre « méme ». A l’arrivée, on obtient à la place d’un gros catalogue d’équipement des listes cohérentes et suffisantes avec un peu d’imagination pour créer de la diversité sans se prendre trop la tête, chose importante à mon avis puisque la plupart d’entre nous ont trop peu de temps à consacrer aux JdR pour prendre encore le temps de lire et de mémoriser 3 catalogues de la redoute…

Les limites :

Ce sont celles de tout les jeux « clanique » même si dans le chaos « cyber » beaucoup de chose sont possibles, la composition du groupe de joueur est un exercice un poil périlleux certain « méme » n’ayant aucune raison de collaborer… Donc équilibriste en perspective, un groupe d’un même « méme » (ça fait longtemps que je voulais la placer même méme….) risquant d’être un peu trop monotone. Le plus probable reste de composer une base « logique » en prenant plusieurs personnages dans des « mémes » proche (par exemple des mémes urbains) sur lequel se greffe des personnages plus originaux en mission ou en délicatesse avec leur méme d’origine.

Ce qui reste au final de désagréable :

Ce qui nuisait à mon sens à cyber depuis les origines reste. Malgré une légère refonte du système de dommage, l’opposition archaïque entre dommage et armure conduit à une course aux armements qui nuit au fun du jeu (armement délirant des PnJ ou invulnérabilité des PJ qui encaisse les balles par wagon voir l’inverse si le MJ est un poil perv… comme moi). Même si l’on peut saluer l’apparition d’un système de point de souffle, il va probablement falloir le « bidouiller » si on ne veut pas voir les armes les plus monstrueuses (en progression dans cette édition, le pistolet se porte cette saison gros et avec des fléchette explosives… ) quitter les ghettos dont elle ne devrait à mon avis pas sortir…

En conclusion :

Un bon jeu pour tout ceux qui on l’impression d’avoir un peu fait le tour du Cyber classique, cette nouvelle version ouvre de nombreuses perspectives, rien n’empêchant de partir d’une équipe de cyberpunk « à l’ancienne » qui se confrontent au nouveau monde. Seul ceux pour qui le plaisir de jouer à cyber tenait dans sa proximité avec le monde réel en sont pour leur frais, et il est probable qu’il ne bascule pas dans Cyberpunk 203x. Pour tout les autres (enfin ceux qui trouvent encore le temps de rencontrer leur potes pour jouer (!…)) de bons délires en perspectives avec un livre de règles cohérents (bien que d’une organisation par « thématiques » un peu surprenantes au début) et complet (rien à ajouter si ce n’est votre campagne géniale…).

Lien Permanent pour cet article : https://rdejeux.net/blog/2007/11/09/cyberpunk-203x-presente-aux-flemmards-et-aux-hesitants

1 Commentaire

  1. Les bracelets cyber ça me fais sacrément penser à Witchblade.

    Du fais de la sectorisation, on aura certainement droit à une série de « clanbook ».
    Çà à l’air d’être le seul modèle économique qui fonctionne pour le JdR.

    Reste à espérer que les traducteurs continueront à faire comme jusqu’à présent. A savoir, améliorer le contenu et pas seulement le traduire.


    Ihryll.

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.